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Machinima. Dal videogioco alla videoarte - 9788857542157
di Bittanti M. (cur.) edito da Mimesis, 2017
- Prezzo di Copertina: € 18.00
- € 17.10
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Informazioni bibliografiche del Libro
- Titolo del Libro: Machinima. Dal videogioco alla videoarte
- Autore: Bittanti M. (cur.)
- Editore: Mimesis
- Collana: Eterotopie , Nr. 418
- Data di Pubblicazione: 2017
- Genere: ARTI
- Argomenti : Arte contemporanea Videogiochi
- Pagine: 188
- Curatore: Bittanti M.
- ISBN-10: 8857542157
- ISBN-13: 9788857542157
Machinima. Dal videogioco alla videoarte: "Machinima. Dal videogioco alla videoarte" raccoglie otto contributi inediti per l'Italia di studiosi di fama internazionale sul tema dell'intersezione tra videogioco e arte contemporanea. Nello specifico, gli autori esaminano il machinima, una pratica artistica che consiste nella produzione di filmati attraverso un videogioco. A partire dalla seconda metà degli anni novanta, artisti e registi si sono confrontati con questo mezzo, dando vita a un'estetica in bilico tra videoarte, cinema sperimentale e animazione digitale. Machinima. Dal videogioco alla videoarte è suddiviso in due parti. La prima, Teorie, offre una panoramica sul tema. La seconda, Pratiche, presenta quattro studi di caso incentrati sulle opere di altrettanti artisti. Il libro si rivolge prevalente agli studiosi di videogiochi, arte contemporanea e new media.
"Machinima. From video game to video art "brings together eight unpublished contributions for Italy of internationally renowned scholars on the subject of the intersection between video game and contemporary art. Specifically, the authors review the machinima, an artistic practice which consists in producing movies through a video game. Starting from the second half of the nineties, artists and directors have been confronted with this medium, creating an aesthetic balance between video art, experimental film and digital animation. Machinima. From video game to video art is divided into two parts. The first, theories, provides an overview on the topic. The second, practical, presents four case studies focusing on works by as many artists. The book will appeal to students of prevailing video games, contemporary art and new media.
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