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Mappe affettive e corpi biomediati nel gioco elettronico tridimensionale del mondo anglofono - 9788864580845

di De Riso Giuseppe edito da Tangram Edizioni Scientifiche, 2013

Informazioni bibliografiche del Libro

 

Mappe affettive e corpi biomediati nel gioco elettronico tridimensionale del mondo anglofono: "Mappe affettive e corpi biomediati" prende in considerazione i mondi virtuali del gioco elettronico di produzione anglofona in grafica tridimensionale, in prima e terza persona. Lungo un percorso interdisciplinare che abbraccia teorie culturali, postcoloniali e studi sui new media, l'interazione digitale si delinea come atto di "espansione" corporea attraverso il movimento creativo dei sensi, in particolare nella intersezione tra vista e tatto. I videogiochi qui discussi si distinguono per un tipo di visualità capace di indurre il corpo ad agire e ad "intensificarsi", in forza delle strutture profonde della condizione incarnata degli utenti. La dinamica innescata dai videogiochi, soprattutto nella loro versione tridimensionale, viene indagata rispetto ai meccanismi di creazione, nel "corpo espanso" del giocatore, di processi di identità, consenso, egemonia politico-culturale e in generale come applicazione esemplare di tecnologia culturale.
"Affective Maps and biomediati bodies" takes into account electronic game virtual worlds Anglophone production in three-dimensional graphics, first and third person. Along a path that embraces cultural theories, postcolonial studies and studies on new media, the digital interaction is shaping up as an act of "expansion" creative body through movement of the senses, especially in the intersection between sight and touch. Video games discussed here are distinguished by a kind of Visuality able to induce the body to act and "intensification", under the deep structures of the embodied condition of users. The dynamics triggered by video games, especially in their three-dimensional version, is being investigated in relation to the mechanisms of creation in "body expanded" gamer, identity, consent processes, political and cultural hegemony and generally how exemplary application of cultural technology.

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