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Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche - 9788820462802

di Laura Fedeli edito da Franco Angeli, 2014

Informazioni bibliografiche del Libro

 

Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche: I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character. Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede". Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze. Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta, ad es., nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali.
Virtual worlds represent a reality "other" where the value assigned by the user to its presence can significantly influence the effectiveness of these environments in educational and didactic domains. Compares two broad types of worlds, MMORPGs and MUVEs. The environments examined in more detail for the two categories, World of Warcraft and Second Life, show common aspects related to the concept of reputation and the value of community. These features highlight the overcoming the exclusivity of the ludic dimension and the identification of the user as playing character. New interpretive levels give the user impersonation in a 3D virtual body, an intentional body playing, constructs a history and follows different routes according to the logic of the world in which "lies". With the development of virtual environments we are witnessing an evolution in the relationship between body and technology. Avatar-body is a body which perceives and acts by opening new horizons for the perceptual-motor work and new perspectives for the acquisition, processing, and communication of knowledge. In the text discusses the educational implications related to quality of participation in certain types of virtual worlds. The value of the avatar emerged as significant and variable occurs, e.g. in the construction process of their identity, in the management of social dynamics.

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