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Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione - 9788846750068

di Romina Nesti edito da Edizioni ETS, 2017

Informazioni bibliografiche del Libro

 

Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione: Il gioco utilizzato come tecnologia didattica per l'apprendimento del bambino e dell'adulto, come sfondo per costruire ambienti educativi accoglienti e inclusivi, oggi vede un ampliamento dei suoi confini e delle sue applicazioni, con una sistematizzazione scientifica ricca di contributi teorici e sperimentali a forte carattere interdisciplinare. A partire da un'analisi dell'attuale significato del gioco (nella società in primis) e dai contributi dei games studies, il volume vuole approfondire i temi legati al grande quadro del game-based learning che guardano al gioco e alle sue potenzialità come risorsa per l'apprendimento e per l'instructional design, attraverso le sue molteplici tipologie: dallo studio e dall'uso dei giochi tradizionali ai digital games fino alle forme più recenti di gamification. Un uso che chiede di ripensare il ludico non solo nel suo significato (nella società e nella cultura) e nel suo rapporto con l'apprendimento, ma anche nello sviluppo di modelli di analisi e di progettazione didattica sempre più user centered.
The game used as instructional technology for teaching children and adults, as a backdrop to build educational environments welcoming and inclusive, today sees an expansion of its boundaries and its applications, with a systematization rich theoretical and experimental contributions to scientific strong interdisciplinary character. Starting from an analysis of the current meaning of the game (in society) and by contributions of games studies, volume wants to deepen the topics related to the big picture of game-based learning who watch the game and its potential as a resource for learning and instructional design, through its multiple types: the study and use of traditional games to digital games until more recent forms of gamification. A playful use asking to rethink not only in its meaning (society and culture) and in its relationship with learning, but also in developing models of analysis and instructional design more and more user centered.

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