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Irresistibili schermi. Fatti e misfatti della realtà virtuale - 9788861841864

di Elena Pasquinelli edito da Mondadori Università, 2012

Informazioni bibliografiche del Libro

 

Irresistibili schermi. Fatti e misfatti della realtà virtuale: Esistono molti tipi diversi di "schermi". Tra i più recenti all'onore delle cronache, i videogiochi sono un caso esemplare di una pratica che suscita contemporaneamente reazioni di panico e di entusiasmo. I videogiochi sono accusati di provocare dipendenza, di eccitare l'aggressività e si è arrivati fino a ritenerli responsabili della strage di Columbine. E poi si ritiene che i videogiochi, rispetto ai libri, siano stupidi, e rendano stupidi. Ma allo stesso tempo, e su di un tono diametralmente opposto, i videogiochi sono anche al centro di enormi speranze nel mondo dell'educazione: i "serious games" cambieranno il nostro modo di imparare e di insegnare, il "brain training" ci permetterà di tenere il cervello in forma e di imparare meglio per tutta la durata della vita. Cosa c'è di vero in queste opposte, ed estreme, posizioni? Quali strumenti ci permettono di dare un giudizio informato e obiettivo sulle potenzialità, vuoi negative, vuoi positive, dei videogiochi, e degli altri schermi? Resta un'ultima considerazione da fare sull'opposizione che spesso viene fatta tra videogioco (cattivo) e libro (buono). Esistono videogiochi complessi, stimolanti e "intelligenti", tanto quanto esistono libri insulsi. La vera distinzione non è quella che attraversa i media e separa libri e schermi. Ma quella che attraversa contenuti poveri, sciatti, troppo semplici e contenuti capaci di costituire delle sfide per la nostra intelligenza.
There are many different types of "screens". Among the most recent to the honor of the Chronicles, video games are a perfect example of a practice that simultaneously stirs panic reactions and enthusiasm. Video games are accused of causing addiction, to excite the aggressiveness and did it come up to feel responsible for the Columbine massacre. And then you think that video games, compared to books, are stupid, and make stupid. But at the same time, and on a diametrically opposite tone, video games are also a terrific chance in the world of education: the ' serious games ' will change the way we learn and teach, the "brain training" will allow us to keep the brain in shape and learn better throughout the lifespan. Is there any truth in these extreme opposites, and positions? What tools allow us to form an opinion informed and objective on the potential, would you want positive negative, videogames, and other screens? There remains one final consideration on the opposition which is often made between video game (bad) and book (good). There are complex, challenging and "intelligent" video games, as much as there are lousy books. The real distinction is not one that passes through the media and separates books and screens. But the one that crosses the contents poor, sloppy, too simple and content able to pose challenges to our intelligence.

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