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Didattica, gioco e ambienti tecnologici inclusivi - 9788891711571
di Valentina Pennazio edito da Franco Angeli, 2015
- Prezzo di Copertina: € 30.00
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Informazioni bibliografiche del Libro
- Titolo del Libro: Didattica, gioco e ambienti tecnologici inclusivi
- Autore: Valentina Pennazio
- Editore: Franco Angeli
- Collana: Erica , Nr. 14
- Data di Pubblicazione: 2015
- Genere: educazione
- Pagine: 240
- ISBN-10: 8891711578
- ISBN-13: 9788891711571
Didattica, gioco e ambienti tecnologici inclusivi: Il gioco, attività fondamentale della vita di ogni bambino e metodologia privilegiata nella Scuola dell'Infanzia, rischia di rimanere precluso ai bambini che presentano particolari tipologie di disabilità come quella motoria o l'autismo. Le cause di tale esclusione sono ascrivibili sia a limitazioni di tipo funzionale che ambientale. Mettendo in risalto gli elementi di criticità propri delle principali elaborazioni teoriche sul gioco nel loro rapportarsi con la disabilità, il testo si pone come una guida per la strutturazione di ambienti tecnologici inclusivi da compiersi ad opera di insegnanti ed educatori. A partire dall'utilizzo dell'ICF-CY, guida della pratica osservativa e della conseguente progettazione didattica, il testo sottolinea, anche con esemplificazioni pratiche, il percorso da seguire per integrare nella pratica didattica quotidiana, l'utilizzo di tecnologie e tecnologie robotiche in una prospettiva ludica volta all'inclusione. A tale scopo l'attenzione è posta sia sugli adattamenti artigianali che possono essere apportati a differenti tipologie di giochi per renderli usabili anche in presenza di gravi disabilità, sia all'introduzione di tecnologie sofisticate come quelle robotiche che, agendo come mediatori sociali, possono creare un nuovo ambiente di apprendimento e una nuova didattica realmente inclusivi. Il testo si rivolge a insegnanti, educatori, studenti universitari e a coloro che lavorano in contesti educativi in cui sono presenti bambini con disabilità.
The game, fundamental tasks of everyday life and child in kindergarten, is likely to remain closed to children who have particular types of disabilities such as Autism or motor. The reasons for this exclusion are attributable both to functional limitations. Highlighting the critical elements of the main theoretical elaborations on the game in their dealing with disability, the text acts as a guide for structuring of inclusive technology environments to be done by teachers and educators. Starting from the use of the ICF-CY, the observational practice guide and instructional design, the text underlines, with practical examples, the path to follow to integrate into daily teaching practice, the use of technologies and robotic technologies in a ludic perspective aimed at inclusion. To do this the focus is both on the adaptations that can be made to different types of games to make them usable even in the presence of severe disabilities, is introducing sophisticated technologies such as robotic, acting as social mediators, can create a new learning environment and a new teaching really inclusive. The text is aimed at teachers, educators, students and those who work in educational settings where there are children with disabilities.
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