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Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali - 9788891712943

di Vincenzo Petruzzi edito da Franco Angeli, 2015

  • Prezzo di Copertina: € 19.00
  • € 18.05
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Informazioni bibliografiche del Libro

  • Titolo del Libro: Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali
  • AutoreVincenzo Petruzzi
  • Editore: Franco Angeli
  • Collana: Management Tools , Nr. 115
  • Data di Pubblicazione: 2015
  • Genere: SCIENZE SOCIALI
  • Pagine: 112
  • ISBN-10: 8891712949
  • ISBN-13:  9788891712943

 

Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali: Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification.
What is Gamification? What is it for? And how is it applied? This manual examines the roots and the evolution of the phenomenon, market trends and forecasts of development, offering a collection of models and case studies useful to game designer responsible for both training and communication in organizations that are planning or implementing strategies of Gamification. The analysis focuses on how the implementation of play mechanics can produce significant changes on behaviors and individual performance. Neuroscience evidence clarifies that the practice of the game directly affects some primary human instincts, as the need for self-expression or the willingness to take on new challenges, enabling you to create involvement, motivation and loyalty. Still, the cultural stigma that always accompanies the playful phenomenon over time has strongly limited dissemination, relegating the practice game or entertainment niche. Our era, with the availability of broadband networks, the spread of mobile devices and the widespread use of social networks, it creates a completely new landscape. Today the planet collectively spend more than three billion hours a week in the game: a "mass game literacy" that made possible the development and deployment of ever more rapid Gamification.

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