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Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini - 9788823836761
di Gianluca Sgueo edito da EGEA, 2018
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Informazioni bibliografiche del Libro
- Titolo del Libro: Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini
- Autore: Gianluca Sgueo
- Editore: EGEA
- Collana: Cultura e società
- Data di Pubblicazione: 2018
- Genere: SCIENZA POLITICA
- Argomenti : Internet Democrazia Cittadinanza
- Pagine: 166
- ISBN-10: 882383676X
- ISBN-13: 9788823836761
Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini: Punti, classifiche, preferenze, una grafica accattivante e una struttura semplice: partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco. A Mosca, Madrid e Barcellona chi ha una proposta per migliorare la città la condivide online: se riceve abbastanza "like" può vedere la propria idea realizzata, vincere due biglietti per il teatro o addirittura essere invitato a fare colazione con il sindaco. In Australia, nel 2014, il Dipartimento nazionale di statistica, per sensibilizzare la popolazione sul proprio lavoro, ha studiato un vero e proprio videogioco che consente di cimentarsi alla guida di un centro urbano immaginario, utilizzando però dati presi dalla realtà. È la gamification: l'applicazione delle dinamiche proprie dei videogiochi in contesti non ludici, una tecnica sviluppata nel marketing e oggi in rapida diffusione in ambiti diversi, dalla comunicazione politica al giornalismo, passando per le attività di lobbying e di governo. Ma cosa succede quando i cittadini si rendono conto che dietro le dinamiche di gioco si nasconde il tentativo di educarli o spingerli a prendere decisioni per il bene della collettività cui appartengono? Fino a che punto è eticamente ammissibile per un regolatore pubblico investire sui giochi? Che cosa accade a chi non gioca? Questo libro esplora il potenziale, e descrive i limiti, dell'uso della gamification nel settore pubblico, provando a immaginare come potrebbe trasformarsi l'esercizio del potere in un fu
Points, rankings, preferences, attractive graphics and a simple structure: participate in Rousseau, the digital platform of the movement 5 stars through which citizens can make proposals and express their nominations, closely resembles a video game. In Moscow, Madrid and Barcelona who has a proposal to improve the city shares it online: If you receive enough "like" can see their ideas implemented, win two tickets for the theater or even be invited to breakfast with the Mayor. In Australia, in 2014, the National Department of statistics, to raise awareness on their work, studied a real video game that allows you to try their hand at the helm of an urban imaginary, but uses data taken from reality. Is gamification: application of video game dynamics in contexts not playful, a technique developed in marketing and now spreading rapidly in various fields, from politics to journalism, communication through lobbying activities and Government. But what happens when citizens realize that behind the gameplay is hiding an attempt to educate them or push them to make decisions for the good of the community they belong to? To what extent is ethically permissible for a public adjuster invest about games? What happens to those who don't play? This book explores the potential, and describes the limitations of using gamification in the public sector, trying to imagine how it could turn the exercise of power in a fu
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