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Gioco, dialogo, design (una ricerca semiotica) - 9788889456200
di Salvatore Zingale edito da ATì Editore, 2009
Informazioni bibliografiche del Libro
- Titolo del Libro: Gioco, dialogo, design (una ricerca semiotica)
- Autore: Salvatore Zingale
- Editore: ATì Editore
- Collana: Psòmega , Nr. 2
- Data di Pubblicazione: 2009
- Genere: disegno, arti decorative e minori
- Argomenti : Design Semiotica
- Pagine: 200
- ISBN-10: 8889456205
- ISBN-13: 9788889456200
Gioco, dialogo, design (una ricerca semiotica): In quanto attività produttiva, il design è lavoro semiosico: è lavoro che trasforma idee, problemi, desideri in artefatti interpretanti. I quali a loro volta sollecitano il lavoro interpretativo del destinatario, il soggetto-utente. Tuttavia, in quanto azione che comporta altre azioni, logica progettuale che richiede una speculare logica d'uso, il design fa parte di un gioco semiotico. Un gioco dialettico in cui le mosse di uno condizionano le mosse di tutti gli altri: come un dialogo, differito ma efficiente, tra committenza, progettista e utenza. Nelle prospettiva del gioco dialogico, la ricerca semiotica aiuta a pensare il design come disegno delle cose possibili, prodotti di senso al servizio della nostra volontà, e non viceversa. Il progetto viene così visto come una diramazione di scelte e decisioni: come un gioco che mira a vedere e prevedere non solo artefatti, servizi e atti comunicativi, ma anche i loro effetti di senso e le loro conseguenze nella prassi.
As a productive activity, design is semiotic work: it is a work that transforms ideas, problems, desires into interpretant artifacts. Which in turn solicit the interpretative work of the recipient, the subject-user. However, as an action involving other actions, a design logic that requires a specular logic of use, it is part of a semiotic game. A dialectic game in which the moves of one influence the moves of all others: as a dialogue, deferred but efficient, between commissioning, designer and user. In the perspective of the dialogical game, semiotic Research helps to think about design as a design of possible things, products of meaning at the service of our will, and not vice versa. The project is thus seen as a branch of choices and decisions: As a game that aims to see and predict not only artifacts, services and communicative acts, but also their effects of sense and their consequences in practice.
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